Feedback, tankar & förslag - End Game

DeletedUser

Guest
Det har kommit önskemål om feedback och funderingar på de olika formerna av End Game som används i Tribal Wars. Vi har valt mellan att samla in tankar från inte bara från teamet - utan också ifrån spelare eftersom det finns många briljanta tänkare och finurliga ideér där!

Vi har alltså idag tre olika val för att avsluta en server:

  1. Dominans - satt procentandel av byar som ska vara erövrade efter en angiven körtid på servern
  2. Maktens Hemligheter - samla alla hemligheter i stammen för att vinna
  3. RunKrig - Runbyar placeras ut efter angiven tid och dessa ska adlas och hållas av stammen för att vinna
I rättvisans namn ska nämnas att vi hittills bara haft en värld med RunKrig, och detta var den testvärld som var identisk över alla versioner; för vår del blev det värld 40. Strax efter att våra Runbyar placerats ut står det klart att slumpningen inte fungerar på önskvärt sätt på små världar och man har efter detta skapat en speciell formel för beräkning på dessa. Placeringen av Runbyar ska alltså inte längre vara sådan den var på V40, där byarna hamnade väldigt långt utspritt.

Det vi efterlyser är i princip alla synpunker som ni kan tänkas ha, och nya förslag.

Vilket är bäst, och varför? Skulle man kunna göra Hemlighetsvärldar svårare genom färre hemligheter? Spawnar hemligheterna för snabbt? Hur fungerar antalet stammedlemmar i förhållande till dominansprocenten? Ja, ni förstår säkert :)
 

Nolis

New Member
Reaktionspoäng
20
Om vi börjar med de slutscenarion som finns nu

Dominans - satt procentandel av byar som ska vara erövrade efter en angiven körtid på servern

Checklistan för vinst brukar bestå av att världen behöver vara öppen 250-300 dagar, kontrollera 85% av spelarägda byarna och hålla den kontrollen i 7 dagar.

Problemet med Dominans som vinstscenario har på senare tid varit längden som världen behöver vara öppen innan den kan stängas. På t.ex. v.36 och v.41 har man nått 85% långt före kriteriet om längden på världen blivit uppnått. Det borde egentligen vara det motsatta, att man når kriteriet om öppningen av världen innan man når 85%-kriteriet. Anledningen till det är spelarbasen, det finns inte tillräckligt med spelare för att hålla igång en värld i 200+ dagar i dagsläget. De flesta världar är "över" efter 100-200 dagar, resten är mest dötid där man loggar in varannan dag för att inte bli gul eller 1 gång i veckan för att inte bli röd.

Förändringar: Anpassa längden för kriteriet efter hur länge världen behöver vara öppen efter hur många spelare som finns tillgängliga.

Förbättringar: Här har jag funderat på att kanske ta ner stamgränsen till 5-10 spelare och då även vinstkriteriet för att se om det skulle skapa någon skillnad i spelsättet. Problemet som kan uppstå då är att det blir ett för stort politiskt spel.

Maktens Hemligheter - samla alla hemligheter i stammen för att vinna

Förändringar: Att man blir tvungen att flytta hemligheten så att man inte kan sätta den längst ut i rimmen och låta den vara där. Som exempel kan man ha att var femte/sjunde dag så flyttas hemligheterna per automatik till en stamägd by närmare mitten (500|500) och man kan då inte flytta tillbaka hemligheten.

Förbättringar: Göra hemligheterna till en del av spelet, genom att antingen ge dem extrema bonusar och/eller extrema negativa effekter. Så att man behöver anpassa sitt spelsätt efter vilka hemligheter man har. Bonusar eller effekter läggs på spelaren som innehar hemligheten och kan påverka alltifrån attack, katapult och försvar till kan inte assistera spelare eller negativ befolkningskapacitet. Även här kan man införa slumpartad förflyttning av hemligheten för att förminska möjligheten att den minsta spelaren är fast med en negativ hemlighet och den starkaste med en positiv hemlighet. Det här skulle även gynna dem som har flera bra och större spelare än en väldigt stor och flera små. Det är något jag tror på, ett scenario där man gynnas mer av att det är fler i stammen som är involverade snarare än det är några få som är väldigt involverade.

RunKrig - Runbyar placeras ut efter angiven tid och dessa ska adlas och hållas av stammen för att vinna

Svårt att säga så mycket här då det bara spelats en värld där det gick som det gick pga liten värld. Där får man spela fler världar med de nya kalkyleringarna för att kunna göra bättre utvärderingar av scenariot.

Nya vinstscenarion:

Möjligheten till nya annorlunda vinstscenarion beror mycket på spelarbasens storlek, mer om det i en annan tråd, men här kommer några förslag.

En nytt vinstscenario kan vara att man byter kriterierna från antalet byar till t.ex. OB. För att vinna världen så behöver man ha uppnått ett visst mål i OB. OB är då både anfall och försvar, så det gäller att anpassa sig efter det så att motståndaren inte är den som går vinnande ur striden när det gäller OB. Problematiken som finns här är vad är ett rimligt mål för OB, allt beror på hur många som spelar just den världen på en så liten server som .se.

En lösning skulle kunna vara att man inför fasta sluttider för en värld. T.ex. en höstvärld som börjar den 1/8 och slutar 31/12 och på den tiden så ska man som stam få ihop så mycket OB/byar som möjligt. Eller en höst-vårvärld mellan 1/9-31/5 likt fotbollens säsonger.

Ett outside of the box-vinstscenario är en typ av skattjakt där det dolt bland byarna finns nycklar att hitta, varje nyckel är en ledtråd till vilken by som innehåller den slutgiltiga skattkistan som finns tillgänglig först när alla nycklar hittats.

Lite smått och gott från mig, låt diskussionen börja!
 

Wrongway

Active Member
Reaktionspoäng
42
What he said, kanske inte är helt enad om Nolis nya ideer men de kan vara starten på ngt bra.
Angående hemligheterna har jag aldrig ens behövt bry mig, eftersom en sådan värld idag spelas i stort sätt likadant som en dominansvärld. Känns lite som det är det runbyar vill byta ut.
 

KattRag

Member
Reaktionspoäng
3
1. Domminans problemet är om man ej är med i de 5 största stammarna så får man efter ett tag bemötandet att varför ger du inte upp, du har ju inget här att göra, så därför ingen dominansvärld
2. Tycker Nolis förslag om att flytta runt makten och att ge dem olika funktioner som utmärkt.
3. Runor kan jag inte uttala mig om.

Skulle vilja ha en värld där det är fördel att vara fler i stammen och kanske minst 30 stycken..
 

DeletedUser

Guest
1. Domminans problemet är om man ej är med i de 5 största stammarna så får man efter ett tag bemötandet att varför ger du inte upp, du har ju inget här att göra, så därför ingen dominansvärld
2. Tycker Nolis förslag om att flytta runt makten och att ge dem olika funktioner som utmärkt.
3. Runor kan jag inte uttala mig om.

Skulle vilja ha en värld där det är fördel att vara fler i stammen och kanske minst 30 stycken..

Det här är jag lite fundersam på, för att ha fler i stammen är absolut ett mål värt att sträva efter - den sociala biten av spelet tycker i varje fall jag är nästan det roligaste. Men hur tänker du fördelarna ska se ut och fungera? Alltså hur ska inställningarna utformas för det ska innebära en fördel?
Jag har nog lite svårt att formulera vad jag menar exakt, men i dag är ju stammarna mindre för att det varken finns spelare till att fylla 10-15 stora stammar, för det ska innebära en utmaning för stammen att vinna, och för att väldigt många erfarna spelarna samlas i en eller två stammar. Med 30 stammedlemmar lär många av de erfarna samlas i en stam och nyare spelare kan inte mycket mer att göra än bli adlade...
 

hogans

Member
Reaktionspoäng
12
1. Dominansvärld ska givetvis kvarstå för det här handlar om slutscenario, är 100% på Nolis linje,
att det ska finnas möjlighet o stänga efter 200 dagar och inte behöva sitta i 300 dagar å världen är helt slut så man får sitta 100 dagar o peta sig i naveln.

2 och 3. Är inga större skillnader på så det är typ samma scenarion, men tycker inte de är ämnade för SE. då världarna är för små, som det är nu så startar bara ca 10-15
bra spelare lite utspritt i olika kontinenter, för att senare merga ihop o vips så har de sina hemligheter eller runbyar, och endast en sådan toppstam kan deffa o hålla alla runbyar tiden ut.
Måste in små förändringar om de nu måste finnas kvar, t.ex små stamgränser typ max 5, byter man stam kan man ej bli deffad på 4 veckor etc etc.
annars har vi som det redan är nu, samma folk, samma stammar som dominerar värld efter värld, där måste ngt göras för få bort detta, annars tröttnar folk o slutar.
Tips. Mindre stammar, försvåra om man mergar, byter stam osv osv.....hur svårt ska det va!! ^w^
 

KattRag

Member
Reaktionspoäng
3
Det här är jag lite fundersam på, för att ha fler i stammen är absolut ett mål värt att sträva efter - den sociala biten av spelet tycker i varje fall jag är nästan det roligaste. Men hur tänker du fördelarna ska se ut och fungera? Alltså hur ska inställningarna utformas för det ska innebära en fördel?
Jag har nog lite svårt att formulera vad jag menar exakt, men i dag är ju stammarna mindre för att det varken finns spelare till att fylla 10-15 stora stammar, för det ska innebära en utmaning för stammen att vinna, och för att väldigt många erfarna spelarna samlas i en eller två stammar. Med 30 stammedlemmar lär många av de erfarna samlas i en stam och nyare spelare kan inte mycket mer att göra än bli adlade...
Idag så kör nästan alltid de av de erfarna som dominera på ej fulla stammar och fyller på mot slutet med gubbar med mycket poäng.

Har inte tänkt igenom detta med större stam igen, men att öka värdet av att hjälpas åt, kanske att om man anfaller eller deffar samma mål skulle man kanske kunna få någon plus av ökad effektivitet på deff och off..
Jag hör ju till relikerna som körde 80 pers stam och familjestammar in stupidity såsaknar det roliga, även om jag också mins det dåliga, fördelen var att det fanns plats för både dåliga och bra spelare i samma stam..
och det finns säkert någon annan som kan uttrycka det bättre än jag kan.
 

Flying Duck

Active Member
Reaktionspoäng
12
Dominans:
Just nu avgörs världar alldeles för snabbt för att 300 dagar gränsen ska passa världarna, en värld är oftast avgjord redan efter 100-150 dagar och sedan ge det kanske 50 dagar som max för att denna stam ska nå uppfyllda % som krävs. Att sedan sitta i 2-3 månader bara för att få stänga världen och inte göra något får många att tröttna och har hänt att spelare gråats för dem inte ens orkat logga in.

Förslag:
Sänk världslängden(kravet) till 150-200 dagar, beroende på världshastigheten. (Långsammare värld = fler dagar) men behåll procenten.
Note: Ta bort 20:1 förhållandet efter 2, 3 månader så att det inte slutar med att man inte kan uppfylla % dominanskravet för att alla små är skyddade av förhållandetskyddet i 1-2 månader till. (Har man ens en chans att ta igen 3 månader sen start, när top 10 är över 500k poäng? Knappast)

Många säger också att vi ska sänka stamkravet; Jag vill säga tvärtom faktiskt. Höj stamgränsen till 20+, detta öppnar upp möjligheten för dem mindre erfarna att ha en chans för plats i dem stora stammarna, vilket i sin tur leder till att dem kan växa och få hjälp av dem mer erfarna spelarna = Fler duktiga spelare på .se.
Att sänka antalet per stam stänger bara ute nybörjare eftersom det kommer finnas så många bättre som står före i kön.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Hemligheter:
Detta är nog den End-Game scenario som funkar bäst för .Se enligt mig. Världarna har ingen begränsning i tid, dominerar en stam, då stängs världen tidigt, simpelt.
Att hemligheterna kan flyttas gör även att du måste kriga dig igenom fienden för att faktiskt vinna världen, bryt ner fienden och sedan kan man snabbt avsluta världen genom att rusha för deras hemligheter för att avsluta världen, är bara tidsfördriv att behöva adla upp 500-1000 byar av inaktiva spelare. Kolla V33, man ser tydligt vilka som vann, men det fanns inget behov att lägga tid på att adla upp ~2500 byar tack vare hemligheter.
För hemligheter passar småstammar rätt bra, eftersom det tvingar till ett diplomatiskt spel för att täcka större ytor för att få tag på större delen av hemligheterna. Här fungerar faktiskt allianser till slutet av världen eftersom det inte gör något att båda blir stora, man behöver bara bestämma vilken som blir "vinnarstammen".

Dubbletter av varje hemlighet gör även att det delas ut över flera stammar, och när det spawnar nya finns chansen att en tredje part får samma hemlighet som två andra stammar vilket ger dem en chans att ta vinsten.

Förslag:
Tillåt flera stammar att "vinna" för att tillåta diplomatiskt spel, men kravet på att alla unika hemligheter ska finnas i en stam är kvar. Dock tycker jag att dem fortfarande ska hanteras som vanliga byar, utan några bonusar, så att inte en stam får fler hemligheter av slumpen än andra vilket leder till onödiga fördelar.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Runkrig:
Liknande hemligheter men är svårare att hålla vilket gör det svårare att ta runbyar hos fienden och lyckas hålla. Runbyarna hamna helt tokigt på 40 eftersom den var så liten, men det skulle vara återgärdat nu så finns väl inget att påpeka om det. Krav på 60% per kontinent gör också att man behöver besegra stora delar av fienden för att avsluta världen men tvingar inte till att adla byar i 50 dagar.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
 

DeletedUser

Guest
Bara som ett litet inlägg i debatten och funderingarna här så är vi helt på det klara med att körtiden 300 dagar fungerar dåligt som förutsättningarna är. Därför har de senaste världarna sänkt tidsram. Även om jag inte idag kan garantera en sänkning på de servrar som har ett krav på 300 dagars körtid så kan jag säga att det är osannolikt någon av dem kommer köras till de är över 250 dagar.
 
Reaktionspoäng
28
Kanske dominans ska betyda dominans också. Så man slutar med stöd-stammar och understammar. Kräv att den vinnande stammen har minst 95% av byarna istället så blir det mer krig ända in i kaklet. Om man kombinerar det med en stamgräns på 10-15 spelare och en tidsgräns på stambyte till 14 dagar och man måste vara med i stammen minst 14 dagar för att få stöd, så gör man det svårt för stammar att samarbeta för att sedan slå ihop sig i slutet.

Det heter ju faktiskt Tribal Wars, inte Tribal Stabs. :)
 

crille011

Member
Reaktionspoäng
4
Kanske dominans ska betyda dominans också. Så man slutar med stöd-stammar och understammar. Kräv att den vinnande stammen har minst 95% av byarna istället så blir det mer krig ända in i kaklet. Om man kombinerar det med en stamgräns på 10-15 spelare och en tidsgräns på stambyte till 14 dagar och man måste vara med i stammen minst 14 dagar för att få stöd, så gör man det svårt för stammar att samarbeta för att sedan slå ihop sig i slutet.

Det heter ju faktiskt Tribal Wars, inte Tribal Stabs. :)

Ställer mig tveksam till att 95% gör skillnad. Har en stam 85% dominans lär de sista 10% bara bli ett utdraget spel med låg moral och oövervinnliga odds för de stackare som är kvar. Med reservation för något undantag. Kanske mer lämpligt att förbjuda assistans utanför stammen?

Personligen skulle jag gärna se en spärr för assistans utanför stammen, såvida den assisterande stammen inte deltar i samma stamkrig. Det öppnar för aktivare spel på främst dominansvärldar där flera småstammar i skymundan passivt deltar i kriget utan att aldrig få attacker på sig. Om de tvingas delta i ett stamkrig kommer de både bli delaktiga genom att få attacker på sig. Vilket borde skapa förutsättningar för kamratuppfostran inom alliansen där de mer erfarna spelarna som klassiskt mottar assistansen för att bedriva kriget "tvingas" lära de mindre erfarna spelarna mer än hur man assisterar på bästa sätt. Jag skulle även vilja se möjligheten att medlemsantalet till stammarna succesivt minskar allt eftersom världen blir äldre. En liten passus.

Gällande end-game håller jag helt med Nolis.
 

henrik338

GuideGud
Reaktionspoäng
40
Körtid på en server är väl inte optimalt, jag tycker TW - teamet måste ha en känsla för de settings dom sätter. T.e.x Sätter du en 2.0 hastighetsvärld med 15-20 medlemmar, aa förväntar du dig världen och köra 300 dar så är något fel. Den världen kommer va över innan 150 dagar har gått. Ska du ha en hög speed, så ska du ha en låg medlemsgräns. 8 st hade inte avslutat världen så fort.

Hemligheter ja de är väl positivt att dom sätter tidsgränsen. Men de är väl ungefär det dom gör, är det en rolig värld? Nja inte direkt, ser ingen större skillnad på en vanlig och dem, men visst jag håller med att dom sätter tiden & Det är väl "bra" Själv vill jag adla allt <3

Runbyar? Sämsta skiten någonsin, kör inte nå mer av dom världarna. Byarna blir SÖNDERKATTADE och gudarna ska veta att de va skönt dom flesta låg långt ut i rimmen. Vilken jävla skit dedär va. Herregud.

Tycker moralen är (Som Nova vet) den största boven i dramat. När en stam fått 85% och man sitter med lågmoralare överallt och kan inte avsluta dem fort för och stänga (För jag utgår världen blir auto stängd vid 100%, annat vore tjänstefel) Moral är som sagt, inget bra för nån värld alls. När en stam nått 50% Då är världen redan över, då ska moralen också försvinna. Mitt förslag är att när en stam når 10% etc så ökar minsta moralen till 40% från 30, vid 20% så blir moralen 50% som lägst & vid 70% så försvinner moralen helt och hållet. Alt. 50% t.e.x. Detta skulle snabba på världarna mot 100% och stänga dem snabbare, vilket jag tror fler skulle uppskatta.

Sen bör det bli billigare mynt också, naturligtvis. Men då bör man klargöra det i starten, vad priserna kommer hamna på.

Behöver vi fler end game scenarion? Nej, jag tycker inte det. Tycker det vi behöver är bra settings.

Sen ska jag flika in på att; Höga stamantal blir oftast elitstammar, det kommer alltid vara dom som bara vill vinna & de är inte alla som har oändligt med tid som orkar stå upp för noobs. Sätter man låga antal så får man in nån ny här och där, men det är ju upp till alla och lära dem spela - Annars kommer de aldrig gå ändå.
 
Reaktionspoäng
28
Ställer mig tveksam till att 95% gör skillnad. Har en stam 85% dominans lär de sista 10% bara bli ett utdraget spel med låg moral och oövervinnliga odds för de stackare som är kvar.
Tanken med 95% är ju att man då försvårar för understammar och stödstammar eftersom alla vet att de kommer bli utadlade om de inte krigar på en gång. Man kan ju inte ha 2 stora stammar om den ena måste ha 95% av alla byar. Sedan kanske man även ska införa att storleksskillnaden på en stam ska ha betydelse. Dvs, om en stam och spelare är så dominerande att de är över 500% större än andra stammar så borde de små stammarna och spelarna räknas som barbarer och inte räknas in i den % som krävs för att vinna världen. På det sättet kommer världarna inte bli så långvariga.
 

DeletedUser

Guest
En ny förutsättning som ställer till det när det gäller dominans som kriterie är kombinationen med antal stammedlemmar och samarbete. Vi har haft ett par tillfällen nu då stammen som är rankad 1 inte vill kriga mot rank 2 för de haft ett pågående samarbete under lång tid.

Det är riktigt knivigt, eftersom heder, ära och moral är väldigt vackert men väldigt sällsynt på Tribal Wars. I en miljö som präglas av backstabs är det svårt att lägga lök på laxen genom att vidhålla att bara en stam kan vinna och framtvinga krig mellan spelare som håller fast vid de där "högre" värdena. Samtidigt är det ett kallt och hårt faktum att bara en stam kan vinna, det går liksom inte att komma ifrån hur fint det än är att man står för sina principer och inte vill attackera sina vänner.

I de situationerna är frågan om det gått att undvika den situationen genom ett högre tak för antal medlemmar. Det för i sin tur med sig att risken är stor att alla duktiga och aktiva spelare hamnar i en stam, och vinner på en månad. Det är helt enkelt en extremt svår balansgång, och är det någon som har konstruktiva tankar om hur man ska balansera bort detta är de varmt välkomna.
 
Reaktionspoäng
28
En möjlig lösning är ju att riktigt trycka på att bara en stam kan vinna, kanske t.om ta bort alliansmöjligheten i spelet helt. Om folk får det svart på vitt att världarna tar inte slut förrän det är 85% (eller 95%) dominans av en stam och inga allianser kan ingås eller räknas. Om folk ändå gör allianser så får de väl spela 25 år på världen då, deras eget fel. :)
 

Flying Duck

Active Member
Reaktionspoäng
12
För mig är Diplomati en väldigt viktig pelare inom TW och tycker absolut inte att den borde tas bort, istället borde den kanske uppmuntras?

T.ex. När rank 1 och rank 2 stammen tillsammans når dominansprocenten(85%) kan Rank 1 välja (Medlemmarna inom stammen får rösta Ja eller Nej) om rank 2 ska räknas med i vinsten eller inte. Detta gör att man under världens gång kan skapa en allians till slutet av världen utan att tvingas säga upp den. Men möjligheten finns kvar att säga upp den för att skapa ett jämnt slutkrig om det är syftet med alliansen...
 
Reaktionspoäng
28
Diplomatin behöver inte tas bort. Men Alliansmöjligheten. Med andra ord kan man bara ha IAP eller Fiender, inget annat i spelet. Men som alla inställningar så behöver den möjligheten inte finnas på alla världar, så kan pluttenuttar som du som vill sjunga kombayaa och hålla handen hela världen igenom ändå ha servrar som man kan göra så på. ;):p

(Obs! Jag retas bara med dig Duck, sånt kan man väl få göra?)
 

Finzone

New Member
Reaktionspoäng
5
Vad sägs om en 2 stams värld? Utan möjlighet att välja själv vilken stam man hamnar i? Slumpen får avgöra. (Blue vs red) Detta gör ju att erfarna blandas med nya? Kanske skulle kunna vara något? o_O
 

Golem

New Member
Reaktionspoäng
6
Finns ett fem eurospel på steam som heter galimunator. Det är absolut inget mega spel och verkligen ingen färdig produkt - Verkade sjukt coolt och lätt värt 5euro. Dessvärre så failade senaste uppdateringen lite (den gav typ ingenting nytt) och sedan dess har det varit lite på is hos denna enmansutvecklare. Iallafall - Galimunator är ett universum med empires och dynastier. Empires krossas och empires splittas och då en del försvinner i en ny dimension =) När ett empire får tech sju är de helt överlägsa och när de uppnår tech åtta finner de en bättre plats att vara på och bara dunstar från mapen. Detta är alltså återkommande i spelet (man kör typ fastforward några tusen år) och varje gång ett empire lämnar så öppnar det upp för nybyggare som plockar mark.

Kanske det kan vara något för tw? Krossa kartan och lämna för de övriga. Man får en achievment att man vunnit ett "A-sluspel" och är därmed inte välkomna i servern mer (med samma nick). Småtribes som kämpat i motvind har plötsligt ett hav av barbarbyar och B-slustpelet börjar (möjligtvis lika långt spel ytterligare?). Vinnarna av B får sin badge och dunstar - Sedan kör man på så in the infinite? =) Ja eller så räcker det med A,B C. Tribe xp gör kanske inte att det alltid lönar sig att vara många - men ett upplägg som detta lönar det sig att hålla triben vid liv då det finns både B och C slutspel att lira. För gamla tribes borde ju ha en benefit vs nyskapta. Galimunator är lätt värt 5euro - du har mer roligt av det än vad du har av ett happy meal.. det är alltså inget spel utan mer ett akvarium med dynastier och gamla empires (i löjligt dålig grafik) =)

Färre spelare per tribe tycker jag låter tråkigt. Jag föreställer mig att en av fem slutar - Då har man tappat 20% manpower =) Eller så fixar man det så att alla konton kör duo? Man kan köra single men för optimal daily "bonus stuff" så behöver båda på kontot vara aktiva (en inlogg/2dagar). En sådan setup skulle göra dominance svårt?

Har lirat på 45:an i snart 24h - max 15 är ju lite med modifikation? - Det är MINST två tribes som kör 30 pers? På någon server har det väl varit så högt som 100/pers stam? Fler noobs/ stam hjälper småstammarna - Som det är nu: bara 15 noobs/stam och OMÖJLIGT att supporta allierade? Om något så snabbar detta på spelet då det är lättare att plocka en stam/natt :) Saken är ju den att elitstammar ändå kommer hålla vid 20-30 pers och kör man bara "get out of here" när man krossat (man får the badge) så finns det mer att spela om för de övriga. Det rent av kanske blir nya vinnare av en server (om än B-slutspel) och nya spelare.

Finns en del andra spel som kör difficulty scales när man närmar sig? Låter rätt galet men jag själv retar mig när det blir för lätt.

Ett alternativ till "get out of here". Vinnar tribe får badge splittas i två stora empires (med modifier att blue cant tribe up support or allie with red). På det sättet kommer det bli en helt ny världskarta efter A-slutspelet. Fullt möjligt att second best helt plötsligt äger i B-slutspelet (eller så har de ändå bara 20% av alla byar när allt kommer omkring?). Ett sådant slut skulle kunna bli ett red vs blue som någon tog upp. Bara med möjligheten att andra mindre stammar har chansen att steppa upp i hieriarkin.

Jag kan säga att jag gillar mycket som blivit bättre sedan jag sist spelade. När jag slutade var det någon server med en palladin - Flera palladins är ju sjukt intressant! =) Ett minus är definitivt att man inte kan assistera allierade. Någon högt uppsatt som inte gillar deffade barbarbyar? ;)

Vet inte hur vanligt mynt och moral är men segar det inte ut efter ett tag för de stora kontona (eller är det bara om det finns spalarmaterial att komma till den segare punkten?)
 
Senast ändrad:

SuperNova

Community Management
Tribal Wars Teamet
Reaktionspoäng
216
Egentligen borde jag radera delar av detta eftersom det inte är överdrivet uppskattas med diskussioner om andra spel på InnoGames plattformar, men jag tycker det får står kvar med hänsyn til referensen i det.

När det gäller stamgränsen så är det väldigt (väääldigt) länge sedan vi kunde köra världar med en stamgräns på 100. Ett av skälen är helt enkelt att det inte finns tillräckligt många spelare, men en annan bidragande orsak är att (nu generalliserar jag lite för poängen skull) alla erfarna och duktiga spelare sätter sig i samma stam. Sen sopar dom mattan med allt vad noobs och inaktivare spelare heter och har vunnit världen på en månad. På det här sättet blir man lite mer tvingad att gå på spelare i andra stammar som man kanske egentligen inte vill kriga mot, för bara en stam kan stå som vinnare.

Och med det konstaterat, funderar jag lite på resten. Det där med A-lag och B-lag och there can be only one. Det är faktiskt en tanke att köra en ytterligare vinnare bland "förlorarna" och det borde inte vara helt omöjligt att testa det här i praktiken egentligen med både en classic och en speedserver till förfogande. Men jag måste spåna, och bolla detta lite med diverse insiktsfulla individer - men jag tror det här kan vara en riktigt kul idé!
 
Topp